За последнее десятилетие индустрия видеоигр перешла на так называемую модель «free-to-play» (бесплатную модель). Несмотря на то, что скачивание таких игр не требует финансовых затрат, компании получают огромную прибыль за счет внутриигровых покупок, или «микротранзакций». Хотя индустрия постоянно подчеркивает, что эти покупки являются добровольными, ученые считают этот термин вводящим в заблуждение — особенно когда трата 100 евро и более далеко не является «микротранзакцией» для детей и подростков.
Согласно новому исследованию, опубликованному в журнале Frontiers in Public Health, большую часть доходов видеоигр генерирует очень небольшая группа игроков. Топ-10% пользователей с наибольшими тратами, которых исследователи называют «крупными покупателями», обеспечивают львиную долю общего финансового оборота. По наблюдениям ученых, эта неравномерная модель расходов удивительно похожа на систему азартных игр. Кроме того, исследование показало, что крупные суммы тратят дети не только из состоятельных семей, и именно в этой небольшой группе наиболее высок риск развития игровой зависимости и лудомании.
Сходство между бесплатными играми и индустрией азартных игр не ограничивается так называемыми «лутбоксами» (Loot boxes — виртуальными ящиками с неизвестным содержимым). Внутриигровые платные подписки, виртуальные валюты, ограниченные по времени предложения и персонализированные скидки подталкивают игрока к постоянным тратам. Разработчики часто используют психологические манипуляции и специальный дизайн, чтобы склонить пользователя к решениям, отвечающим прежде всего финансовым интересам самой компании.
Из-за потенциального вреда азартные игры строго регулируются законодательством, в то время как видеоигры фактически остаются без контроля. Хотя некоторые европейские страны (например, Бельгия и Нидерланды) попытались запретить конкретные механизмы, ученые считают, что регулирование должно быть расширено и напрямую касаться частоты и простоты совершения покупок, чтобы снизить риск импульсивных трат. По мнению исследователей, недопустимо, чтобы вся ответственность за защиту детей возлагалась исключительно на родителей, у которых часто нет необходимых рычагов для борьбы со сложным дизайном, созданным для вовлечения игрока и извлечения из него максимальной выгоды.
Экономика так называемых бесплатных игр на самом деле вовсе не бесплатна. Хотя большинство молодых людей пользуются видеоиграми без серьезных проблем, систему нельзя считать безопасной. Когда основным источником дохода индустрии является небольшая и уязвимая группа игроков, защита со стороны государства и ограничение эксплуататорских практик становятся необходимостью.

