თანამედროვე სამყაროში ვიდეოთამაშები მოზარდების ყოველდღიურობის განუყოფელი ნაწილი გახდა, თუმცა ეს ტექნდენცია მშობლებსა და ექსპერტებში ხშირად სერიოზულ შეშფოთებას იწვევს. საზოგადოებაში დამკვიდრებული სტერეოტიპები ვიდეოთამაშებს ძირითადად ნეგატიურ კონტექსტში განიხილავს და ამ აქტივობას აგრესიას, ჩაკეტილობას ან დროის ფუჭ კარგვას უკავშირებს. რეალურად, ეს საკითხი ბევრად უფრო კომპლექსურია, ვიდრე ერთი შეხედვით ჩანს და მკაცრ სამეცნიერო მიდგომას მოითხოვს.
სწორედ ამ გამოწვევების შესასწავლად გაჩნდა ფსიქოლოგიის ახალი და დინამიკური მიმართულება – კიბერფსიქოლოგია. ეს დარგი იკვლევს იმას, თუ როგორ მოქმედებს ციფრული ტექნოლოგიები, ვირტუალური სივრცე და ინტერნეტ-გარემო ადამიანის ფსიქიკაზე, ქცევასა და ემოციურ მდგომარეობაზე. კიბერფსიქოლოგია არამხოლოდ თამაშებზე დამოკიდებულების რისკებს აანალიზებს, არამედ იმასაც, თუ როგორ შეიძლება ვიდეოთამაშების ნარატივებმა ხელი შეუწყოს მოზარდის პიროვნულ ზრდას, კოგნიტური უნარების განვითარებასა და ემოციურ რეგულაციას.
სწორედ ამ თემებზე გვესაუბრება კიბერფსიქოლოგი, ვიდეოთამაშების დეველოპმენტისა და განათლების ფსიქოლოგიის ექსპერტი, დოქტორი პიოტრ კლიმჩიკი. მასთან ერთად შევეცადეთ გაგვერკვია, რა გავლენას ახდენს ვიდეოთამაშები მოზარდებზე, დაგვემსხვრია მითები, გვესაუბრა რეალურ ფსიქოლოგიურ საფრთხეებსა თუ სარგებელზე და რაც მთავარია, გვეპოვა ის ოქროს შუალედი, რომელიც მოზარდებს ციფრულ სამყაროსთან ჯანსაღი ბალანსის მიღწევაში დაეხმარება.
ბატონო პიოტრ, დღეს ვიდეოთამაშებისა და მოზარდების ფსიქიკური ჯანმრთელობის საკითხს მთლიანობაში რომ შევხედოთ, თქვენ რა პოზიცია გაქვთ? ვიდეოთამაშები უფრო საზიანოა, პირიქით – სასარგებლო, თუ ყველაფერი მაინც ინდივიდუალურია?
საინტერესო კითხვაა, რადგან, ჩემი გამოცდილებით, ამ თემას ფართო კონტექსტში თითქმის არავინ უყურებს. ყველაფერს ძალიან ვიწრო ჭრილში განიხილავენ – მაგალითად, ეგრევე ძალადობრივი თამაშებისა და აგრესიის კავშირზე იწყებენ ლაპარაკს.
არსებობდა გაბატონებული წარმოდგენა, რომ ეს კავშირი აშკარა იყო. თუმცა, ამ მოსაზრებამ რეალურ სამეცნიერო შემოწმებას ვერ გაუძლო და დღეს ვიცით, რომ ეს გაცილებით კომპლექსურია საკითხია, რომელზეც ბევრი სხვადასხვა ფაქტორი და ინდივიდუალური მიდრეკილება ახდენს გავლენას. მეორე მხრივ, იმის თქმა, რომ ვიდეოთამაშები სრულიად უსაფრთხოა, საკუთარი მიკერძოების აღიარება იქნებოდა. მაგალითად, თამაშში არსებულმა ფასიანმა ყუთებმა (ე.წ. ლუთბოქსებმა), საიდანაც მოთამაშეები პრიზებს იგებენ, შესაძლოა, დამოკიდებულების ჩამოყალიბებას შეუწყოს ხელი.
სადღაც შუაში კი არის კვლევები, რომლებიც თამაშის კოგნიტურ, ემოციურ და სოციალურ სარგებელზე მიუთითებს. ვიმედოვნებ, რომ ვიდეოთამაშების ფსიქოლოგიური პერსპექტივიდან შესწავლის ეს უფრო პოზიტიური მხარე ახლო მომავალში კიდევ უფრო განვითარდება.
ვიდეოთამაშებზე საუბრისას ადამიანები ხშირად პირდაპირ ნეგატიურ მხარეზე ამახვილებენ ყურადღებას. თქვენი აზრით, რა არის ყველაზე დიდი მითი, რომელიც მოზარდებისა და ვიდეოთამაშების გარშემო არსებობს?
თქვენს მიერ ნახსენები აგრესია ერთ-ერთი მთავარია, თუმცა დავასახელებდი მითს, თითქოს ვიდეოთამაშები მხოლოდ ზედაპირული გართობის ფორმაა და მოთამაშეს პიროვნული ზრდის კუთხით არაფერს აძლევს. ეს უბრალოდ არ არის სიმართლე.
ჩემმა კვლევებმა საპირისპირო აჩვენა, ხოლო ევდემონიური (eudaimonic) გამოცდილებისა და ვიდეოთამაშების შესახებ არსებული ვრცელი სამეცნიერო ლიტერატურა მოწმობს, რომ ისინი, ისევე როგორც ნებისმიერი სხვა კულტურული ტექსტი, შესაძლოა პიროვნული ზრდის ხელშემწყობი საშუალება იყოს.
ამ თემაზე ჩემი ერთ-ერთი პირველი კვლევისას თამაშ Disco Elysium-ის მოთამაშეთა ნარატივები გავაანალიზე. ერთ-ერთმა მათგანმა ამიხსნა, თუ როგორ აგრძნობინა თამაშმა, რომ მისი წარმოდგენა ალკოჰოლიზმზე მცდარი და დამაზიანებელი იყო. პერსპექტივის ცვლილება – დამოკიდებულების დანახვა, როგორც დაავადების და არა ნებისყოფის სისუსტის – მოხდა იმის გამო, რომ თამაშმა მას შესაძლებლობა მისცა, საკუთარი თავი ალკოჰოლიკის ადგილას წარმოედგინა.
და ეს მხოლოდ აისბერგის წვერია. არსებობს კვლევები, რომლებიც გეიმინგის კოგნიტურ, ემოციურ, სოციალურ თუ თერაპიულ სარგებელს ადასტურებს. ასე რომ, მთავარი დასკვნა ისაა, რომ თამაში დროის ფუჭი კარგვა არ არის – და პირადად ჩემთვის, ეს ყველაზე დიდი მითია.
ამ ყველაფრის ფონზე, რა არის ის რეალური საფრთხის ნიშნები, რომლებსაც მშობლებმა ყურადღება უნდა მიაქციონ, განსაკუთრებით მაშინ, როცა ბავშვები საათობით არიან ჩაფლულნი ამ ციფრულ სამყაროებში?
მესმის, რომ დროის ფაქტორი ბევრი მშობლისთვის გადამწყვეტია და სწორედ ეს აფრთხობთ მათ. მათ უყვართ თავიანთი შვილები და ნერვიულობენ მათზე. თუმცა, თამაშში გატარებული დრო იმის მთავარი ნიშანი არ არის, რომ ბავშვს ვიდეოთამაშებთან უკვე პრობლემა აქვს. ეს არის ჰობი და ადამიანი შეიძლება მასში ისევე ძლიერ იყოს ჩართული, როგორც სპორტში, მუსიკაში, ხელოვნებასა თუ კითხვაში. მაღალი ჩართულობა ავტომატურად არ ნიშნავს პრობლემურ დამოკიდებულებას.
პირადად ჩემთვის, ის ფაქტიც კი, როცა ადამიანი სხვა აქტივობების მიმართ ინტერესს კარგავს, ყოველთვის არ ნიშნავს იმას, რომ ის ადიქციის (დამოკიდებულების) მსგავს ქცევაში ვარდება. შესაძლოა, მათ გაცნობიერებულად გადაწყვიტონ თავიანთი დროის რესურსის დათმობა იმ საქმისთვის, რომელიც მათ საჭიროებებთან უფრო ახლოსაა.
ამასთანავე, როდესაც ცხოვრების სხვა სფეროებზე ნეგატიური გავლენა აისახება, სწორედ ეს არის მომენტი, როცა უნდა დავფიქრდეთ, ხომ არ ხდება რაღაც ცუდი. ძილის დარღვევა, კვებასთან დაკავშირებული პრობლემები, ემოციური რეგულაციის სირთულეები და უჩვეულო ქცევები – ეს შესაძლოა იყოს იმის ნიშანი, რომ პროფესიონალური დახმარების ძიებაზე უნდა ვიფიქროთ.
თუმცა, უნდა გვახსოვდეს, რომ ვიდეოთამაშების ნეგატიური გავლენა შესაძლოა სიმპტომი იყოს და არა პრობლემის ფესვი. ადამიანები, რომლებიც დეპრესიულ ეპიზოდებს ან შფოთვას ებრძვიან, შესაძლოა ვიდეოთამაშებს პრობლემებთან გასამკლავებლად ან მათგან გასაქცევად იყენებდნენ. ასეთ დროს თამაშები ამ პრობლემების მიზეზი კი არა, უბრალოდ მათთან გამკლავების საშუალებაა.
გარდა ამისა, დიდი ენთუზიაზმით არ ვუყურებ იმ სათამაშო მოწყობილობებს, რომლებიც ბავშვებს სულ ხელში უჭირავთ და ყველგან თან დააქვთ. ნებისმიერ ადგილას და დროს თამაშის შესაძლებლობა შეიძლება სახალისო და მოსახერხებელი იყოს, მაგრამ ეს ართულებს ჯანსაღი საზღვრების დაწესებას. ხოლო, თუ ვინმე თამაშობს ონლაინ ვიდეოთამაშს, რომელსაც აქვს ყოველდღიური აქტივობები, რანგების სისტემა და „ლუთბოქსები“, მაშინ პოტენციურად პრობლემურ სიტუაციასთან გვაქვს საქმე.
რატომ არიან მოზარდები ასე მგრძნობიარენი იმის მიმართ, თუ რა ხდება თამაშში? რა ხდის მათ ტვინს ან ემოციურ მდგომარეობას ასე მოწყვლადს ამ გამოცდილებების მიმართ?
ყველანი ვექვემდებარებით ვიდეოთამაშების ნარატივების გავლენას. საბოლოო ჯამში, ჩვენ ხომ ისტორიები იმიტომ გამოვიგონეთ, რომ უკეთ გაგვეგო ჩვენ გარშემო არსებული სამყარო და ვყოფილიყავით ჩართულნი იმაში, რაც რეალურად არ არსებობს. ზოგჯერ ეს ისტორიები ჩვენს განსხვავებულ ვერსიებზეა – ადამიანებზე, როგორებიც გვინდა ვიყოთ, ან ვისურვებდით, რომ ვყოფილიყავით. თუმცა, დაგეთანხმებით, რომ მოზარდები ვიდეოთამაშების გამოცდილების მიმართ შესაძლოა უფრო მგრძნობიარენი იყვნენ. ეს კომპლექსური თემაა, მაგრამ შევეცდები, მოკლე, ორნაწილიანი პასუხი გაგცეთ.
პირველ რიგში, საქმე ეხება პრეფრონტალური ქერქისა და, ზოგადად, ტვინის განვითარებას. მოზარდები უფრო მეტად არიან მიდრეკილნი ემოციური ჩართულობისკენ და მათ მიერ განცდილი ემოციები ხშირად ბევრად ინტენსიურია, ვიდრე ზრდასრულებში. ემოციური გამოცდილება უკეთ გამახსოვრდება, ჩვენს ტვინს კი არ აქვს დამატებითი ნეირონები სპეციალურად ვირტუალური სივრცის აღსაქმელად; ამიტომ, ემოციურ დონეზე ეს გამოცდილება „ნამდვილთან“ ძალიან მიახლოებულად აღიქმება.
მეორეც, ფაზა, როდესაც საკუთარი იდენტობის ფორმირებას ვიწყებთ, შესაძლოა ძლიერად განიცდიდეს კულტურული ტექსტების მოხმარების გავლენას. ჩვენ ხშირად აღვიქვამთ წიგნების, სერიალების, ანიმეების თუ ვიდეოთამაშების პერსონაჟებს მოდელებად – ადამიანებად, რომლებიც ავლენენ იმ თვისებებს ან ქცევებს, რომელთა ქონაც თავად გვსურს. მოთამაშისა და ავატარის ურთიერთობის კვლევები აჩვენებს, რომ მოთამაშეებს შეუძლიათ თავიანთი ავატარი საკუთარი თავის გაგრძელებად აღიქვან. ამიტომ, მათი ქმედებები, ვთქვათ, Velen-ში (Witcher 3), შესაძლოა მათ მიერ მიღებულ ნამდვილ და რეალურ მორალურ არჩევნად იქნას განცდილი.
არსებობს თუ არა ვიდეოთამაშების გარკვეული ტიპები ან გეიმინგ ჩვევები, რომლებიც უფრო მეტად ფიტავს მოთამაშის მენტალურ ჯანმრთელობას? ასეთ დროს რა განასხვავებს რეალურად ტოქსიკურ ჩვევას ჯანსაღისგან?
როდესაც თამაში სიამოვნების მინიჭებას წყვეტს (რაც ხშირად ხდება მაშინ, როცა ვმუშაობ ადამიანთან, რომელიც League of Legends-ს თამაშობს), უმჯობესია, გარკვეული დროით შეისვენოთ ან სხვა თამაში სცადოთ. რადგან League of Legends შეჯიბრებითი (კონკურენტული) თამაშია, მას შეუძლია დაძაბოს ადამიანის მენტალური ჯანმრთელობა, გაუჩინოს არასრულფასოვნების განცდა ან აფიქრებინოს, რომ მისი ქმედებების გამო მთელმა გუნდმა წააგო. ასე რომ, ამ აზროვნებაში დანაშაულის გრძნობამაც შეიძლება შეაღწიოს.
მეორე საკითხია ის, რომ ვიდეოთამაშები შეიძლება ემოციური რეგულაციისთვის გამოვიყენოთ, როგორც უკვე აღვნიშნე. მაგრამ თუ გეიმინგი რეგულაციის ერთადერთი საშუალებაა, ეს უკვე პრობლემატურია. არის შემთხვევები, როცა თამაშს ვერ ახერხებთ, მაგრამ ემოციურად ზღვარზე ხართ – რას იზამთ ასეთ სიტუაციაში? თუ პასუხია „არ ვიცი“, მაშინ ეს პრობლემაა. სადოქტორო კვლევისას, ზოგიერთი მოთამაშე მიხსნიდა, თუ როგორ იყო ვიდეოთამაშები მათთვის უსაფრთხო ადგილი, სადაც შეეძლოთ დროებით გაქცევა, ემოციების დარეგულირება და ზოგჯერ იმ ძალის პოვნაც კი, რაც ცხოვრებისეულ პრობლემებTან გასამკლავებლად სჭირდებოდათ. თუმცა, ასე ყოველთვის არ ხდება და რაც უფრო დიდხანს ვრჩებით ვირტუალურ სამყაროებში, მით უფრო ნაკლები დრო გვრჩება რეალური პრობლემების მოსაგვარებლად. აქ ბალანსია საჭირო.
და, რა თქმა უნდა, ყველაზე აშკარა ფაქტორი: ნებისმიერი თამაში, რომელიც შეიცავს დამოკიდებულების გამომწვევ მექანიზმებს. „ლუთბოქსები“ (Loot boxes), ყოველდღიური აქტივობების ჯაჭვი (daily streaks), „გადაიხადე მოსაგებად“ (pay to win) სისტემა, ფარული კონტენტი, რომელიც ტრეილერების მიხედვით არ უნდა ყოფილიყო ფარული, რანგების სისტემები და ა.შ. შეიძლება ცოტა კონსერვატიული ვიყო ამ საკითხებში, მაგრამ აქტიურად ვუჭერ მხარს ისეთი თამაშების არჩევას, რომლებიც ან „Friendslop“-ია (რაც შესანიშნავია!) სხვებთან ონლაინ სათამაშოდ, ან ერთმოთამაშიანი (single player), შეკრული და დასრულებული ისტორიები. ონლაინ თამაშები ჩემთვის სარისკოა – ცხადია, ყველა არა, და როგორც ყოველთვის, ეს რთული საკითხია, მაგრამ როგორც დაუწერელი წესი, ვცდილობ, მათგან შორს დავიჭირო თავი.
და არ უნდა დაგვავიწყდეს გოგონა გეიმერები (gamer girls). არსებობს ანგარიშები, რომლებიც აჩვენებს, რომ გოგონები უფრო ხშირად ხდებიან ონლაინ შევიწროების მსხვერპლნი. მათ ხშირად ეშინიათ იმის აღიარება, რომ თამაშობენ, რათა ყურადღების მიქცევის მცდელობაში არ დაადანაშაულონ. თამაშები, რომლებსაც ისინი ირჩევენ, ზოგიერთის აზრით, ხსენებადაც არ ღირს. საბედნიეროდ, არსებობს ინიციატივები, მაგალითად Women in Games, რომლებიც მსგავს ნარატივებს ებრძვიან.
მეორე მხრიდან შევხედოთ – შეიძლება თუ არა ვიდეოთამაშები რეალურად სასარგებლო იყოს მოზარდის გონებისთვის? როგორ ფიქრობთ, ეხმარება ის ემოციების მართვაში, მეგობრების შეძანასა თუ კოგნიტური უნარების განვითარებაში?
ამაში ეჭვიც არ მეპარება. ტყუილად არ გაჩენილა „სერიოზული თამაშები“ (serious games), როგორც ცალკე ჟანრი — ვიდეოთამაშების მეშვეობით პოზიტიური ცვლილებების გამოწვევის პოტენციალი მრავალ კვლევაშია დადასტურებული. ყოველწლიური ანგარიშები, როგორიცაა მაგალითად Power of Play, სწორედ ამას მოწმობს. ამ თემას სიამოვნებით განვავრცობდი, მაგრამ მოგვიწევს უამრავი სამეცნიერო წყაროს მოყვანა, რაც ტექსტს ძალიან გადატვირთავს და გასაკითხადაც მძიმე იქნება. თუმცა, მინდა ხაზი გავუსვა, რომ ვიდეოთამაშები მდიდარია ჟანრებით, ტიპებითა და მათი ჰიბრიდებით.
თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ ნარატიული თამაშები, სადაც მთავარი აქცენტი ისტორიაზე, რთულ პერსონაჟებსა და ემოციურ გამოცდილებაზეა. ასევე არსებობს თავსატეხები, რომლებიც ლოგიკური უნარების გამოყენებას ითხოვს. ტვინი ნეიროპლასტიკურია – ის ერგება იმას, თუ როგორ იყენებთ მას და იმ გარემოს, რომელშიც ცხოვრობთ. ამიტომ, თუ თამაში ჩვენგან მსჯელობას მოითხოვს, ის ამ პროცესს გააუმჯობესებს. ჯერ კიდევ მიმდინარეობს დებატები ამგვარი „ვარჯიშის“ ეფექტების სხვა სფეროებში გადატანის შესახებ. მაგალითად, თუ FPS (პირველი პირის შუტერი) თამაშებით უმჯობესდება თვალისა და ხელის კოორდინაცია, ნიშნავს თუ არა ეს იმას, რომ იგივე გაუმჯობესება საკლასო ოთახშიც გამოჩნდება? ამას დამატებითი კვლევები სჭირდება.
რამდენად მნიშვნელოვანია კონტექსტი? როდესაც ზღვარს ვავლებთ სახალისო ჰობისა და მავნე ჩვევას შორის, რა მნიშვნელობა უნდა მივანიჭოთ ისეთ ფაქტორებს, როგორიცაა, მაგალითად, ეკრანთან გატარებული დრო, მოთამაშის სოციალური ცხოვრება რეალურ სამყაროში ან მისი პიროვნული მახასიათებლები?
სიმართლე გითხრათ, დარწმუნებული არ ვარ, რომ ამ კითხვაზე ზუსტი პასუხის გაცემა შემიძლია. მშობლებს, რომლებიც ამას კითხულობენ, შესაძლოა გაუჩნდეთ ცდუნება, რომ საკუთარ შვილებთან პარალელები მოძებნონ. კონტექსტი, რა თქმა უნდა, ძალიან მნიშვნელოვანია. თითოეული ადამიანი მისი სპეციფიკური გარემოებების გათვალისწინებით უნდა შეფასდეს. ზოგჯერ მშობლების მოლოდინები ზედმეტად მაღალი და არარეალისტურია საიმისოდ, რომ ბავშვებმა გაამართლონ.
უნდა გვახსოვდეს, რომ ჩვენ ვცხოვრობთ კონკრეტული კულტურული ნორმების პირობებში – ზოგ აქტივობას აქვს კულტურული ლეგიტიმაცია, ზოგს კი არა. მაგალითად, თუ სირბილს, როგორც აქტივობას, შევხედავთ, ვიპოვით სტატისტიკას, რომლის მიხედვითაც სირბილზე ოთხჯერ მეტი ადამიანია დამოკიდებული, ვიდრე ვიდეოთამაშებზე. მაგრამ, როდესაც ვხედავთ ადამიანებს, რომლებიც რისკავენ ჯანმრთელობას და ტვირთავენ ოჯახს მორიგი სამმაგი მარათონით, კულტურულად ამ ქცევას გარკვეულ სათნოებებს ვუკავშირებთ. თუმცა, იგივე დამოკიდებულებას იშვიათად ვხვდებით ვიდეოთამაშების მიმართ. ამიტომ, უნდა გვახსოვდეს, რომ შესაძლოა ამ აქტივობის მიმართ გარკვეული მიკერძოება გვქონდეს და მნიშვნელოვანია, ეს ფაქტი გავაცნობიეროთ. ზოგჯერ პრობლემას მხოლოდ იმიტომ ვხედავთ, რომ ვფიქრობთ, ის იქ უნდა იყოს.
რა არის ის ყველაზე გამოსადეგი პრაქტიკული რჩევა, რომლის მიცემაც შეგიძლიათ მშობლებისთვის, მასწავლებლებისთვის და თავად მოზარდებისთვის, რათა დავრწმუნდეთ, რომ ვიდეოთამაშები ცხოვრების ჯანსაღ, სახალისო ნაწილად რჩება და პრობლემად არ იქცევა?
ჩვენს მენტალურ ჯანმრთელობას ბალანსის შესანარჩუნებლად რამდენიმე რამ სჭირდება: ძილის ჰიგიენა, ფიზიკური აქტივობა, კარგი კვება, რაღაც, რაც აზრისა და კომპეტენტურობის განცდას გვაძლევს, და სოციალური მხარდაჭერა. გეიმინგს შეუძლია დააკმაყოფილოს ამ ფუნდამენტური საჭიროებების დიდი ნაწილი, მაგრამ ის ყველაფერს ვერ ფარავს. ჩვენ რთულ დროში ვცხოვრობთ, სადაც გვიწევს დამატებითი საათები მუშაობა, ინვესტირება განათლებაში, რათა რეზიუმე ახალი პოზიციებით შევავსოთ, და იშვიათად გვრჩება დრო სტრესის მოსახსნელად.
სწორედ ამიტომ, დღეს ბევრი ჩვენგანი ძილის ხარჯზე „სესხულობს“ დროს ახალი სერიალების საყურებლად ან ვიდეოთამაშებისთვის. მაგრამ გრძელვადიან პერსპექტივაში ეს გამოგვფიტავს და დეპრესიული ეპიზოდის სიმპტომები დაიწყებს გამოვლენას. მნიშვნელოვანია, ვეცადოთ, ვიპოვოთ გეიმინგის სწორი დოზა ჩვენს ყოველკვირეულ გრაფიკში და ის თანმიმდევრული გავხადოთ.
იგივე ეხება ძილის სათანადო რეჟიმს, ჯანსაღ კვებას, მეგობრებთან ურთიერთობასა და ფიზიკურ აქტივობას. თუ სადმე ფეხით მისვლა შეგიძლიათ, არ გამოიყენოთ მანქანა, გაისეირნეთ. თუ შეგიძლიათ, გაზიანი სასმელი წყლით ჩაანაცვლეთ. როცა იცით, რომ „მხოლოდ ერთი სერიის“ ყურების შემდეგ ლეპტოპზე Netflix-ის ჩანართის დახურვა გაგიჭირდებათ, ჯობს, უარი თქვათ ამ იდეაზე და მაშინ უყუროთ, როცა რეალურად მეტი დრო გექნებათ. პატარა, მაგრამ თანმიმდევრული ჩვევები — ესაა მთავარი.
და ბოლოს, უბრალოდ შენიშვნის სახით ვიტყვი: ჩემი აზრით, ის სისტემა, როცა სერიალის თითო სერია კვირაში ერთხელ გამოდის და მაყურებელი მომდევნო ეპიზოდს ერთი კვირის მოლოდინით უყურებს, ბევრად უფრო ჯანსაღი და უკეთესი ფორმაა, ვიდრე მთლიანი სეზონის რამდენიმე დღეში ყურება.

