Вредят ли видеоигры психике подростков? — Интервью с киберпсихологом, доктором Петром Климчиком

Делиться

В современном мире видеоигры стали неотъемлемой частью повседневной жизни подростков, и эта тенденция часто вызывает серьезное беспокойство как у родителей, так и у экспертов. Укоренившиеся стереотипы, как правило, рисуют гейминг исключительно в негативном свете, сводя его к причинам агрессии, социальной изоляции или просто к пустой трате времени. В действительности же эта проблема куда сложнее, чем кажется на первый взгляд, и требует строгого научного подхода.

Именно для изучения этих вызовов возникло новое, динамично развивающееся направление психологии — киберпсихология. Эта дисциплина исследует влияние цифровых технологий, виртуальных пространств и интернет-среды на поведение, эмоции и психику человека. Важно отметить, что киберпсихология не только анализирует риски игровой зависимости, но и изучает то, как нарративы видеоигр могут активно способствовать личностному росту, когнитивному развитию и эмоциональной регуляции подростка.

Эти вопросы мы обсудили с доктором Петром Климчиком — киберпсихологом и экспертом в области педагогической психологии и разработки видеоигр. Вместе мы попытались выяснить, как именно гейминг влияет на подростков, развеять давние мифы и взвесить реальные психологические риски и преимущества. А главное, мы попытались найти ту самую золотую середину — практичный подход, который поможет подросткам достичь здорового баланса в отношениях с цифровым миром.

Если посмотреть на проблему видеоигр и психического здоровья подростков в целом, какой позиции придерживаетесь вы? Гейминг — это в первую очередь риск, скрытая польза или нечто среднее?

Это интересный вопрос, потому что, по моему опыту, мало кто смотрит на картину в целом. Большинство склонно оценивать видеоигры с очень узкой точки зрения — например, сразу же акцентируя внимание на предполагаемой связи между жестокими видеоиграми и агрессией. Долгое время господствовало убеждение, что эта связь очевидна. Однако это предположение не выдержало реальной научной проверки. Сегодня мы знаем, что это крайне сложный вопрос, на который влияет множество факторов и индивидуальных предрасположенностей.

В то же время, утверждать, что видеоигры абсолютно безопасны, значило бы игнорировать наши собственные предубеждения. Определенные игровые механики, такие как лутбоксы (платные ящики с призами), безусловно, могут способствовать развитию проблемного гейминга. Между этими двумя крайностями существует множество исследований, подчеркивающих когнитивные, эмоциональные и социальные преимущества видеоигр. Я надеюсь, что в ближайшем будущем этот позитивный аспект изучения гейминга с точки зрения психологии будет только развиваться.

Говоря о гейминге, люди обычно сразу переходят к негативу. Как вы думаете, какие существуют самые большие мифы о подростках и видеоиграх?

Миф об агрессии — один из главных, но есть и еще одно распространенное заблуждение: якобы видеоигры — это лишь форма поверхностного развлечения, которая ничего не дает игроку в плане личностного роста. Это просто неправда. Мои собственные исследования, наряду с огромным количеством литературы об эвдемоническом опыте (стремлении к смыслу и самореализации), показывают, что игры — как и любой другой культурный медиум — могут способствовать глубокому личностному росту.

В одном из своих первых исследований на эту тему я анализировал нарративы игроков в Disco Elysium. Одна из участниц объяснила, как игра помогла ей осознать, что ее прежнее понимание алкоголизма было ошибочным и вредным. Смещение перспективы — восприятие зависимости как болезни, а не как недостатка силы воли — произошло потому, что игра позволила ей буквально влезть в шкуру алкоголика. И это лишь вершина айсберга. Существуют обширные исследования, демонстрирующие когнитивные, эмоциональные, социальные и даже терапевтические преимущества гейминга. Так что главный вывод заключается в том, что игры — это не пустая трата времени. Для меня именно это и есть самый большой миф.

И все же, на какие реальные психологические тревожные сигналы («красные флажки») нам следует обращать внимание, особенно когда дети часами пропадают в этих цифровых мирах?

Я понимаю, что для многих родителей экранное время — это важнейший показатель и главный источник тревоги. Они любят своих детей и, естественно, беспокоятся за них. Однако само по себе время, проведенное за игрой, на самом деле не является надежным индикатором проблемы. Гейминг — это хобби, и подросток может быть так же глубоко увлечен им, как спортом, музыкой, искусством или чтением. Высокая вовлеченность автоматически не означает проблемных отношений с играми. Даже если человек теряет интерес к другим занятиям, это не обязательно значит, что он впадает в зависимость. Возможно, он просто осознанно уделяет больше времени тому, что лучше соответствует его текущим потребностям.

Настоящий переломный момент наступает тогда, когда негативное влияние распространяется на другие сферы жизни; вот тогда и следует насторожиться. Недосып, нарушение пищевых привычек, эмоциональная дисрегуляция или необычное поведение — вот серьезные предупреждающие знаки того, что может потребоваться помощь специалиста. Мы должны помнить, что проблемный гейминг — это часто симптом, а не корень проблемы. Люди, борющиеся с депрессивными эпизодами или тревогой, часто используют видеоигры, чтобы справиться с этим или сбежать от реальности. В таких случаях игры не являются источником стресса, это просто механизм совладания (копинг-стратегия).

К слову, я не большой поклонник портативных консолей. Возможность играть где угодно и когда угодно может быть веселой и удобной, но она сильно затрудняет установление здоровых границ. А когда постоянный доступ сочетается с онлайн-игрой, в которой есть ежедневные задания, система рейтингов и лутбоксы, мы получаем потенциально проблемную ситуацию.

Почему именно подростки так чувствительны к тому, что происходит в игре? Что делает их мозг или эмоциональное состояние настолько уязвимыми к этому опыту?

Все мы восприимчивы к сюжетам видеоигр. В конце концов, человечество придумало сторителлинг, чтобы осмыслить мир и исследовать реальности, которых не существует. Часто эти истории позволяют нам изучать другие версии себя — людей, которыми мы стремимся стать или хотели бы быть. Однако я согласен, что подростки особенно чувствительны к такому виртуальному опыту. Это сложная тема, но я постараюсь ответить коротко, разбив ее на две части.

Во-первых, существует биологический аспект, в частности, развитие префронтальной коры головного мозга. Подростки от природы более склонны к глубокому эмоциональному вовлечению, и эмоции, которые они испытывают, часто гораздо интенсивнее, чем у взрослых. Поскольку сильные эмоциональные переживания глубоко врезаются в память, а в нашем мозге нет отдельного набора нейронов специально для обработки «виртуальных» пространств, эмоциональное воздействие игры ощущается как нечто абсолютно «настоящее».

Во-вторых, подростковый возраст — это фаза, когда мы начинаем конструировать свою идентичность, и этот процесс находится под сильным влиянием потребляемых нами медиа. Мы часто воспринимаем персонажей из книг, сериалов, аниме или видеоигр как образцы для подражания. Исследования взаимоотношений «игрок-аватар» показывают, что геймеры могут воспринимать своих персонажей как продолжение самих себя. Поэтому моральное решение, принятое во время исследования цифрового ландшафта — например, в Велене в The Witcher 3 — может восприниматься как подлинный, реальный моральный выбор.

Существуют ли определенные типы игр или игровые привычки, которые с большей вероятностью истощают психическое здоровье игрока? Что на самом деле отличает токсичную игровую привычку от здоровой?

Главный тревожный сигнал — когда игра просто перестает приносить удовольствие. Я часто вижу это, работая с клиентами, которые играют в высококонкурентные игры, такие как League of Legends. Из-за жесткой соревновательной природы таких проектов они могут серьезно подорвать психическое здоровье игрока, порождая чувство неполноценности или вину за то, что из-за его действий проиграла вся команда. Когда такое происходит, всегда лучше сделать перерыв или попробовать другую игру.

Другой ключевой фактор — эмоциональная регуляция. Как я упоминал ранее, игры могут быть отличным инструментом для управления эмоциями. Однако если гейминг становится единственным механизмом совладания, он превращается в уязвимость. Бывают моменты, когда вы эмоционально на пределе, но не можете запустить видеоигру. Если на вопрос «Что ты будешь делать в таком случае?» ответ «Я не знаю», то это серьезная проблема. В ходе моего докторского исследования многие игроки описывали видеоигры как безопасную гавань — место, где можно ненадолго скрыться, привести эмоции в порядок и собраться с силами для решения реальных проблем. Но так бывает не всегда; чем дольше мы остаемся в виртуальных мирах, тем меньше времени у нас остается на решение реальных жизненных задач. Здесь необходим баланс.

И, конечно, существуют игры, которые изначально созданы с использованием аддиктивных механик: лутбоксы, ежедневные серии входов в игру (daily streaks), модели pay-to-win («плати, чтобы побеждать»), жестко заблокированный контент и карающие рейтинговые системы. Возможно, я немного консервативен в этом вопросе, но я настоятельно рекомендую играть либо в казуальные многопользовательские проекты (иногда их называют Friendslop — и они отлично подходят для общения!), либо в цельные одиночные игры с законченным сюжетом. Хотя далеко не все онлайн-игры токсичны, как правило, они несут в себе больше рисков, и я стараюсь держаться от них подальше.

Наконец, мы не можем игнорировать девушек-геймеров. Отчеты стабильно показывают, что девушки непропорционально часто становятся мишенями для онлайн-харасмента. Многие боятся даже признаться, что играют в игры, опасаясь обвинений в поиске внимания, а игры, которые им нравятся, часто пренебрежительно клеймятся как недостойные. К счастью, такие инициативы, как Women in Games, активно борются с этими вредными нарративами.

Давайте посмотрим с другой стороны — может ли гейминг на самом деле быть полезен для ума подростка? Помогает ли он справляться с эмоциями, заводить друзей или развивать когнитивные навыки?

Безусловно. Неслучайно «серьезные игры» (serious games) выделились в совершенно отдельный жанр. Способность видеоигр вызывать позитивные психологические изменения доказана многочисленными исследованиями, и ежегодные отраслевые отчеты, такие как Power of Play, стабильно это подчеркивают. Я мог бы с легкостью привести здесь целую стену академических цитат, но читать это будет тяжело!

Что я действительно хочу подчеркнуть, так это невероятное богатство и разнообразие жанров видеоигр. Есть сюжетно-ориентированные игры, в которых основной упор делается на повествование, сложное развитие персонажей и глубокий эмоциональный резонанс. Есть головоломки, которые строго тестируют и расширяют ваши логические навыки. Поскольку человеческий мозг нейропластичен — то есть он адаптируется к тому, как его используют, и к среде, с которой он взаимодействует, — игры, требующие критического мышления, естественным образом улучшают эти когнитивные процессы. До сих пор ведутся споры о том, насколько хорошо эти навыки переносятся на задачи в реальном мире. Например, если игра в шутеры от первого лица (FPS) улучшает зрительно-моторную координацию, проявится ли это улучшение в классе на уроках? Этот специфический перенос навыков требует дальнейших исследований.

Насколько важен контекст? Где проходит грань между веселым хобби и вредной привычкой, и насколько сильно мы должны учитывать такие вещи, как экранное время, социальная жизнь игрока в реальном мире или его личностные качества?

Честно говоря, на этот вопрос нет простого ответа. Родители, читающие это, могут поддаться искушению найти точные параллели со своими собственными детьми, но контекст имеет колоссальное значение. Каждого человека нужно оценивать с учетом его уникальных обстоятельств. Иногда проблема кроется вовсе не в гейминге, а в том, что родители установили нереалистичные ожидания, которым их дети просто не могут соответствовать.

Мы также должны помнить, что действуем в рамках определенных культурных норм. Одни виды деятельности культурно легитимизированы, а другие — нет. Возьмем, к примеру, бег: статистика показывает, что зависимых от бега людей в четыре раза больше, чем зависимых от видеоигр. И все же, когда кто-то рискует своим физическим здоровьем и создает напряжение в семье, чтобы подготовиться к очередному тройному марафону, общество склонно аплодировать его целеустремленности как добродетели. Видеоигры редко удостаиваются столь благосклонной интерпретации. Мы должны признать наши врожденные культурные предубеждения против гейминга; иногда мы видим «проблему» просто потому, что общество говорит нам, что она должна там быть.

Какой самый практичный совет вы можете дать родителям, учителям и самим подросткам, чтобы гейминг оставался здоровой, веселой частью жизни и не превращался в проблему?

Для поддержания баланса психического здоровья нам необходимы несколько фундаментальных опор: правильная гигиена сна, физическая активность, питательная диета, чувство смысла или компетентности, а также сильная социальная поддержка. Хотя гейминг может удовлетворить несколько из этих потребностей, он не может покрыть их все. Мы живем в трудные времена, полные стресса. Из-за переработок и постоянных инвестиций в образование ради новых строчек в резюме у нас редко остается время на то, чтобы выпустить пар.

Из-за этого многие из нас в конечном итоге «одалживают» время у сна, чтобы посмотреть новые сериалы или поиграть в видеоигры. В долгосрочной перспективе это истощит нас, и начнут проявляться симптомы депрессивного эпизода. Главное — найти правильную дозу гейминга для вашего еженедельного графика и строго ее придерживаться.

Та же логика применима к режиму сна, здоровому питанию, общению с друзьями и физической активности. Формируйте маленькие, выполнимые привычки. Если до места можно дойти пешком — не садитесь за руль, прогуляйтесь. Если можете, замените газировку водой. Если вы знаете, что вам будет трудно закрыть вкладку Netflix после «всего одного эпизода», лучше вообще отказаться от этой идеи и посмотреть его, когда у вас действительно будет больше свободного времени. Ключ ко всему — последовательность.

И, к слову, именно поэтому я считаю, что старая модель выпуска только одного нового эпизода сериала в неделю была гораздо более здоровым способом потребления медиа!

Делиться

spot_img

Другие новости