საქართველოს უმაღლესი სასწავლებლების სტუდენტებში ონლაინ თამაშებზე დამოკიდებულებასა და ფსიქიკური ჯანმრთელობის კავშირის შესახებ, ქართველი მეცნიერების, კონსტანტინე ჩახუნაშვილის და დავით ჩახუნაშვილის მიერ ჩატარებულმა კვლევამ მნიშვნელოვანი შედეგები აჩვენა.
კვლევა, რომელიც გამოქვეყნდა ჟურნალ Discover Mental Health-ში, ცხადყოფს, რომ რელიგიურობა წარმოადგენს პოტენციურ დამცავ ფაქტორს ინტერნეტ თამაშებზე დამოკიდებულების (Internet Gaming Disorder) წინააღმდეგ.
ხაზგასასმელია, რომ ვიდეო თამაშების თამაში მიიჩნევა აშლილობად (Gaming Disorder) მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ის იწვევს მნიშვნელოვან სტრესსა და ცხოვრების ხარისხის დაქვეითებას. აღსანიშნავია, რომ ამერიკის ფსიქიატრთა ასოციაციის (APA) მიერ გამოცემულ ფსიქიკური აშლილობების დიაგნოსტიკურ და სტატისტიკურ სახელმძღვანელოში (DSM-5) ინტერნეტ თამაშებზე დამოკიდებულება (IGD) მოხსენიებულია.
დიაგნოზი დგება მაშინ, როდესაც თამაშის მიმართ უკონტროლო ქცევა იწვევს სერიოზულ პრობლემებს ადამიანის ცხოვრებაში, რაც არ უნდა გაიგივდეს უბრალო რეკრეაციულ მოხმარებასთან. მაგალითად, 2017 წელს აშშ-ში, კანადასა და გერმანიაში ჩატარებული კვლევის მიხედვით, 18-64 წლის მამაკაცების 65% ვიდეო თამაშებს სწორედ რეკრეაციული მიზნით მოიხმარს.
აღიარებულ ქცევით დამოკიდებულებებში ვიდეო თამაშების დამატება შეიძლება დაეხმაროს მილიონობით ადამიანს, რომლებსაც დახმარება ესაჭიროებათ. ამავდროულად, მნიშვნელოვანია იმის უზრუნველყოფა, რომ ამ გადაწყვეტილებამ არ გამოიწვიოს ნორმალური ქცევის პათოლოგიზაცია და არ შექმნას ახალი სტიგმა რეკრეაციული მოთამაშეების მიმართ.
კვლევა, რომელიც ოთხ წამყვან ქართულ უნივერსიტეტში ჩატარდა, მოიცავდა 506 სტუდენტს. მიღებული შედეგები სტატისტიკურ მოდელებზე დაყრდნობით ადასტურებს, რომ IGD-ის სიმძიმესთან დაკავშირებულია სათამაშო დრო, სქესი და რელიგიურობა.
- თამაშის საშუალო დრო და გენდერი: სტუდენტების საშუალო სათამაშო დრო კვირაში 8.3 საათს შეადგენს. აღსანიშნავია, რომ მამაკაცებში სათამაშო დრო და IGD-ის ქულა 2.5-ჯერ მეტია, ვიდრე ქალებში.
- IGD და ფსიქოლოგიური რისკები: გამოვლინდა, რომ მეტი სათამაშო დრო პირდაპირ კავშირშია IGD-ის უფრო მაღალ ქულასთან და გაზრდილ რისკთან გადაწვის სინდრომის (Burnout). ასევე, IGD-ის მაღალი დონე ასოცირდება ცხოვრებით ნაკლებ კმაყოფილებასთან, რაც ხაზს უსვამს ჭარბი თამაშის ნეგატიურ გავლენას სტუდენტების კეთილდღეობაზე, რამაც შესაძლოა განაპირობოს სტრესი და დამოკიდებულების მსგავსი ქცევა.
- რელიგიურობის დამცავი როლი: ყველაზე მნიშვნელოვანი აღმოჩენაა ის, რომ მეტად რელიგიურ სტუდენტებში IGD-ის ქულა ნაკლებია, რაც მიუთითებს რელიგიურობის, როგორც დამცველობითი ფაქტორის, პოტენციურ როლზე. სტატისტიკური ანალიზი ამ კავშირს IGD-ის სიმძიმის მნიშვნელოვან პროგნოზირებად ფაქტორად ასახელებს.
ავტორები აღნიშნავენ, რომ მიუხედავად იმისა, რომ ონლაინ თამაშები შეიძლება სასარგებლო იყოს კოგნიტიური და სოციალური უნარების განვითარებისთვის, აუცილებელია ბალანსის დაცვა. კვლევა ხაზს უსვამს თვითკონტროლის, ბალანსის და ფსიქოგანათლების პროგრამების მნიშვნელობას, რათა სტუდენტებს შორის ჩამოყალიბდეს ჯანსაღი სათამაშო ჩვევები და შემცირდეს IGD-ის რისკი.
აღნიშნული კვლევა წარმოადგენს მნიშვნელოვან ნაბიჯს საქართველოში ციფრული დამოკიდებულებების შესწავლისა და პრევენციის მიმართულებით.
MedScriptum-მა ჩაწერა ინტერვიუ კონსტანტინე ჩახუნაშვილთან, რომელშიც კვლევის თანაავტორი უფრო ვრცლად გვესაუბრა საქართველოს უმაღლესი სასწავლებლების სტუდენტებში ონლაინ თამაშებზე დამოკიდებულებასა (IGD) და ფსიქიკურ ჯანმრთელობას შორის კავშირის შესახებ
ინტერვიუ კონსტანტინე ჩახუნაშვილთან

კვლევის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი მიგნება რელიგიურობის, როგორც IGD-სგან პოტენციური დამცველობითი ფაქტორის, გამოვლენაა. თქვენი აზრით, რა არის ის ძირითადი მექანიზმები, რომლითაც რელიგიურობა ასუსტებს თამაშის ხანგრძლივობასა და დამოკიდებულების სიმძიმეს?
პირველ რიგში, უნდა აღვნიშნოთ, რომ რელიგიურობა მეტად სუბიექტურია, შესაბამისად, ამგვარი მიგნებების სხვა ქვეყნებსა და კულტურებზე განზოგადება რთულია. ეს ჩვენს ლიტერატურულ მიმოხილვაშიც აისახა, სადაც გამოჩნდა, რომ სხვადასხვა ქვეყანაში სხვადასხვა შედეგია, როგორც გეიმინგის, ისე სხვა დამოკიდებულებების კუთხით. ზუსტი მექანიზმის დასახელება შეუძლებელია, თუმცა, სავარაუდოა, რომ იგივე მექანიზმი მოქმედებს, რომელიც ზოგადად დამოკიდებულების მხრივ რელიგიურობას დამცავ ფაქტორად აქცევს – თვითრეგულაციის, პრიორიტეტიზაციისა და არაციფრული სოციალური აქტივობების ხარჯზე.
კვლევამ აჩვენა მნიშვნელოვანი გენდერული სხვაობა თამაშის ხანგრძლივობასა და IGD ქულებში. თუ შეგიძლიათ, განავრცოთ, რამდენად შესაძლებელია უკავშირდებოდეს ეს სხვაობა ქართულ კულტურულ ან სოციალურ ნორმებს?
რელიგიურობისგან განსხვავებით, ეს მაჩვენებლები სხვა ქვეყნებშიც მსგავსია, როგორც თამაშის დროის, ასევე IGD (ინტერნეტ გეიმინგის აშლილობის) ქულებს შორის. მთავარი ფაქტორი აქ ის არის, რომ დღევანდელ მსოფლიოში გეიმინგით ძირითადად ბიჭები უფრო არიან დაკავებულნი, ვიდრე გოგონები, რაც, სავარაუდოდ, გლობალური სოციალურ-კულტურული ფენომენია.
კვლევის მიხედვით, არსებობს კავშირი მაღალ IGD ქულებსა და ცხოვრებით დაბალ კმაყოფილებასა შორის. თქვენი ვარაუდით, არის თუ არა IGD ამ ფსიქოლოგიური პრობლემების შედეგი, თუ პირიქით – ჭარბი გეიმინგი იწვევს ამ მდგომარეობებს?
ამ კვლევის დიზაინის გათვალისწინებით, რთულია მიზეზ-შედეგობრივი მიმართულება და კავშირი დავადგინოთ. შესაბამისად, ორივე დაშვება საჭიროებს კვლევას: იწვევს თუ არა ცხოვრებით დაბალი კმაყოფილება მეტ თამაშს და შედეგად მაღალ IGD-ს, თუ პირიქით — მეტი თამაში და მაღალი IGD იწვევს ცხოვრებით დაბალ კმაყოფილებას.
კვლევის დასკვნაში ხაზს უსვამთ ფსიქოგანათლებისა და თვითკონტროლის სტრატეგიების დანერგვის აუცილებლობას. კონკრეტულად რა ტიპის ინტერვენციებს ურჩევდით უნივერსიტეტებსა და მენტალური ჯანმრთელობის ცენტრებს სტუდენტებისთვის IGD-ს განვითარების რისკის შესამცირებლად?
პირველი, მათ უნდა ასწავლონ თვითსკრინინგი, თუნდაც IGD კითხვარის მიხედვით. მეორე — პრობლემის აღმოჩენისას საჭიროა ადრეული ჩარევა. თუმცა, ყველაზე ეფექტურია, თუ ავუხსნით სათამაშო დროის მოდერაციის (ზომიერების) აუცილებლობას, რათა არ მივიდეთ დამოკიდებულებამდე და მაღალ IGD ქულამდე.
მიგაჩნიათ თუ არა, რომ ინტერნეტ თამაშებზე დამოკიდებულება სტუდენტების ცხოვრებაში წარმოადგენს არა მხოლოდ ცალკეულ, განზოგადებულ პრობლემას, არამედ ერთგვარ ინდიკატორს იმისა, რომ ამ ახალგაზრდებს აქვთ ფუნდამენტური პრობლემები სტრესთან და, ზოგადად, ცხოვრების სირთულეებთან გამკლავებაში?
ამ ეტაპზე, ჩემი აზრით, ამ პრობლემას შემდეგნაირად უნდა მივუდგეთ: არსებობენ ადამიანები, რომლებმაც ყოველდღიური პრობლემებისგან თავის დასაღწევად თამაშებს მიაშურეს და შედეგად სხვა პრობლემა — უარეს შემთხვევაში, დამოკიდებულება — მიიღეს. ასევე, დიდი ალბათობით, არსებობენ ისეთი ადამიანებიც, რომლებსაც წინასწარი პრობლემები არ ჰქონიათ და ამის გარეშე განუვითარდათ თამაშებზე დამოკიდებულება. ამ ორიდან, ჩემი ვარაუდით, პირველი შემთხვევა უფრო ხშირია, ვიდრე მეორე ვარიანტი, თუმცა დანამდვილებით ორივე ტიპის ადამიანი იქნება ჩვენს მოსახლეობაში.
წყარო: Discover Mental Health

